20071024

Tp Nº 2

Luego de haber escogido algunas fotografías que llamaron mi atención, las pase al Adobe Photoshop donde hice todo el trabajo de retoque y efectos, tanto al texto como a la fotografía. Decidi usar el mismo software para ambas cosas para lograr un uniformidad y que no parezcan que están separadas una cosa de la otra.

·Imágen Nº 1: Esta tiene primero que nada un efecto de plastificado en su fondo que luego pasa por bordes resplandecientes terminando en un efecto de trazos, con valores que fui dando a mi gusto.
Luego hice el montaje de la imágen del cráneo con cambios en su tono/saturación/luminosidad, que después con el tampón de clonar y otras herramientas hice que fuera sostenido en su mano.
El texto es con letra Stencil, tiene un efecto de sombras y resplandores exteriores y un efecto de trazos de pincel.




·Imágen Nº 2: Llave, mariposa y sala de computación. Logre fusionar lo natural y lo digital. Siendo la mariposa (naturaleza) quien lleva la llave para obtener cambios. Tiene un montaje primero en un documento a parte de la mariposa y la llave, luego borre el texto que habia en la fotografía de las computadores. Después hice el montaje de las 3 imágenes que serían 2 ya que combine las capas enlazadas de la mariposa y la llave. En un monitor mediante la herramienta de transformación le di un efecto como si estuviera en la pantalla. La misma imágen sufre cambios en tono/saturación/luminosidad y queda diferente a la otra en color y tamaño. El texto no tiene mucho efecto más que algun destello y plastificado.


·Imágen Nº3: Lápices y un foco de luz, con efectos de lápices de colores, poca opacidad en el foco para que se puedan ver los lápices que están detrás de el y un modo de capa Disolver para lograr el puntillismo.
Texto con el mismo procedimiento de lápices de colores. No entra en la pantalla para darle una especie de diseño moderno.


Preguntas.

1°] Describa y explique las diferencias en los cambios de las tecnologías mediáticas entre la sociedad de masas y la sociedad posindustrial.

2°] Describa y explique un ejemplo de escritura o base de datos colaborativa en la web producida por una comunidad de usuarios.

3°] Defina y conceptué que el mito de la interactividad según Manovich.

4°] Describa y analice desde el concepto de espacialización: ((Manovich) el sitio http://www.monoedge.com / de la bibliografía de la cátedra.

5°] A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática.

(ver http://blog.faqoff.org/2006/05/26/como-poner-un-video-de-youtube-en-blogger/ )

Respuestas.

1. Desde los comienzos de la historia la difusión y acceso a la información fue causa de grandes conflictos y de grandes avances. La información esta íntimamente relacionada a lo social, entonces si ocurría un cambio social inmediatamente afectaba todo lo relacionado a la información.

En los tiempos de sociedad de masas, en la época industrial, debido a la poca pluralidad de producción, también era escasa la diversidad del mercado por la poca variedad de producción, en aquellos tiempos se pensaba que todos los integrantes de la sociedad debían gozar de los mismos bienes, por ende la información era estática, no presentaba muchas posibilidades de elección.

La sociedad post-industrial, en cambio, abre un nuevo mundo para el manejo y distribución de la información. Este nuevo mundo ofrece una diversidad de posibilidades para que la sociedad elija sobre que quiere informarse, sin proponer una ideología específica, esta más destinado al individuo no a la sociedad como masa. Esto sucede debido al increíble avance acelerado de las tecnologías en los medios de comunicación, hoy en día cada persona en una Web encuentra lo que quiere leer y como lo quiere leer.

De una sociedad que manejaba poca variedad de información gracias al avance de los medios se logra un mercado informativo mucho mas amplio y diversificado que favorece a las personas en su búsqueda de satisfacer su deseo de recibir información de la forma que más le guste.

No debemos olvidarnos de que los nuevos medios no son más ni menos que los viejos medios, como el cine, la imprenta y demás que fueron digitalizados por el avance del hombre.



2. En la Web, que es el medio más eficiente y económico para obtener información, existen sitios colaborativos como por ejemplo los sitios con formato Blog o Wiki. Estos contienen textos narrativos editados por la colaboración de varios autores, cuyo objetivo es brindar información eficientemente, con calidad, confiabilidad y que todo el tiempo se esté actualizando. Para ello es necesario estar inscripto en los sitios ser usuario, al serlo ya puedes comenzar a redactar algún proyecto global organizado y también puedes modificar el sitio.




3. Usar el adjetivo “interactivo” es criticado porque la interactividad existe en la naturaleza de estos medios digitales, y el usuario cada vez que este en contacto con ellos estará, de manera física y/o mental, interactuando con el medio para poder ver en su pantalla la información que esta buscando y quiere ver.

Interactuar no significa seguir pasos planeados de antemano, sino se trata justamente de lo contrario, de ir sabiendo resolver los problemas que se presentan a la hora de lograr lo que queremos. Como consecuencia de esta interactividad podemos crear con los medios digitales nuestro propio recorrido y mejorar así las posibilidades de recepción y aplicación de los datos que ellos nos brindan. Al hacer esto enriquecemos nuestra esquema cognitivo, esquivando la objetivación que nos llevaría a pensar de igual manera que otros cuando la idea es crear una propia idea.

Manovich: “los nuevos medios son interactivos. A diferencia de los viejos medios, donde el orden de presentación está fijado, ahora el usuario puede interactuar con un objeto mediático. En ese proceso de interacción, puede elegir qué elementos se muestran o qué rutas seguir, generando así una obra única. En este sentido, el usuario se vuelve coautor de la obra”





4. La sensación de espacio en la realidad, es simulada virtualmente para causar el mismo efecto que esta a la hora de navegar un sitio, generando mediante efectos visuales operaciones mentales capaces de generar sensaciones corporales casi como si lo hiciera un espacio real. Aumentando la realidad de nuestro viaje por la página Web y creando una especie de ambientación.

Esta página es de una empresa constructora. Aquí presenta todos sus datos, fundadores, diseñadores, perfil, empresas conjuntas, servicios que ofrece y demás.

Esta muy bien creada la espacialización en esta Web, sus diseñadores han simulado muy bien el espacio virtualmente, proponiendo una fácil y dinámica navegación por el sitio, que de hecho hace notar la organización y desempeño profesional de sus diseñadores.


5.


20070919

Pixeles Vs. Vectores

Entre estos dos diferentes tipos de gráficas podemos marcan diferencias que le dan a cada uno ventajas y desventajas.

En la gráfica pixelar podríamos criticar que para tener una buena calidad de imágen deberemos tener amplio espacio de memoria para guardar una imágen de alta calidad, mientras que en las imágenes vectoriales al solo depender de ecuaciones matemáticas ocupan espacios menores que las pixelares. Aquie también podemos agregar que al hacer zoom en las imágenes rasterizadas perderemos calidad a medida que nos acerquemos en cambio en las vectoriales la calidad será siempre máxima.
Pero las imágenes pixelares pueden mostrar una notable mejor naturalidad que las vectoriales que son mucho mas frías a la hora de verse.

Si bien estas dos gráficas hoy en día están muy relacionadas, cada una tiene usos específicos que las hacen muy diferentes, las pixelares se usan mas para foto montajes, retoques, composicion de fotos y producción de videos, cuando las vectoriales son mas para diseño de logos, dibujo técnico y modelamiento tridimensional.





Gráficas Vectoriales

Este tipo de gráficas es todo lo contrario a la gráfica pixelar antes explicada. Esta gráfica se basa en calculos matemáticos para realizar sus imágenes o dibujos, y están compuestas por figuras geométricas como líneas, polígonos, curvas o puntos.

La gráfica vectorial se utilizaba desde los comienzos de las computadoras, siendo diferente la proyección en el monitor, ya que el
rayo eléctrico del tubo de rayo catódico de la pantalla solo marcaba las líneas dibujadas dejando en negro todo lo demás. Hoy en día los monitores transforman en los gráficos vectoriales en pixelares para poder verlos en pantalla.

Uno de los primeros usos de visualización por medio de vectores fue dado por la fuerza aéra de Estados Unidos. Hoy en día los diseñadores gráficos le dan usos diferentes, diseñan sus imágenes con programas vectoriales y luego hasta lo combinan con programas de gráficas rasterizadas (pixelares) para darle diferentes efectos.

También los diseñadores crean mediante esta gráfica, tambien llamada
modelados geométricos o gráficos orientados a objetos, para crear fuentes tipográficas, crear escenarios 3D, etc.


¿COMO FUNCIONA?


"En los gráficos vectoriales la imagen se genera como descripción de trazos, por ejemplo: para crear un segmento de línea recta se indica su punto inicial (x1,y1), su punto final (x2,y2), su grosor, color, etc. En cambio, en una imagen bitmap, esa misma línea estaría formada por un número determinado de puntos (pixeles) de color contiguos.
Al contrario que un bitmap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o deformada, sin que ello perjudique en su calidad. Normalmente, un conjunto de trazos se puede agrupar, formando objetos, y crear formas más complejas que permiten el uso de curvas de bezier, degradados de color, etc. En algunos formatos, como el SWF
, las imágenes vectoriales pueden animarse muy fácilmente sin que ello suponga un aumento excesivo en el tamaño del archivo, al contrario de los bitmaps." (de: wikipedia.com)


Cada vector en un gráfico de este tipo tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Las técnicas de dibujos vectoriales sirven para hacer dibujos no muy complejos y que no necesitan mostrar la realidad de una fotografía.

La calidad de estos dibujos (resolución) es óptima, ya que no contiene pixeles q la limiten, la resolución varía segun el tipo de archivo en que se guarde el dibujo vectorial, esta imagen se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades.
Macromedia Flash y los ficheros SWF hicieron posible la aparición de dibujos vectoriales en la web que hasta el momento no era posible. Se utiliza mucho ya que los logos y demás dibujos para una página web no perderán calidad al ser publicados.

Al ser tan perfecto el dibujo vectorial parece poco natural, a pesar de que hay formas de hacer sus contornos un poco irregulares para presentar mas naturalidad.

(Imágenes hechas en Corel Draw y luego rasterizadas y coloreadas con Photo Paint)







20070917

Gráficas Pixelares

La menor unidad de una gráfica pixelar, es el pixel, estos son pequeños cuadrados que juntos a otros y formando filas y columnas generan una sierta imágen.
Cuando agrandamos una imágen digital en la computadora (Zoom), a medida que nos acercamos mas a ella comienza a verse con claridad el tramado de pixeles que conforman la fotografía o el video.

La cantidad de memoría requerida por una imágen pixelar esta relacionada a la calidad que esta posea. Es decir, si la imágen posee una calidad buena ocupará mas espacio de memoria que una imágen con poca calidad (cuanto más pixeles posea la imágen, mayor memoria y tiempo ocupará). Cotidianamente podemos darnos cuenta que la calidad de una imágen es baja cuando al hacer zoom, como hablabamos en el comienzo, sin agrandar mucho la imágen esta comienza a perder rapidamente calidad y aparecen los pixeles. Esta es una carácterística de las gráficas pixelares, al hacer zoom sobre ellas pierde notablemente su calidad

La gráfica pixelar se usa por diseñadores para retocar o crear efectos tanto en imágenes fijas como asi también en videos, utilizando programas como Photoshop, Paint Shop Pro, Corel Photo Paint, etc. También llamados programas de captura.